01 / UN UNIVERSO POR DESCUBRIRTODO CAMBIA. INCLUSO TÚ.↓
LA HISTORIA · BloodCode
Todos estamos convirtiéndonos en algo.
La única pregunta es en qué.
Jackie Wolf desapareció sin dejar un cuerpo, una despedida ni una explicación. Viktor intenta mantener unida a una familia que siempre encuentra otra cosa que necesita ser salvada. Aren se niega a aceptar que su hermano pueda no volver. Juliuss busca respuestas en un mundo donde comprender algo puede ser mucho más peligroso que ignorarlo.
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Y mientras ellos intentan seguir adelante, Ciudad Pariah se prepara para algo.
Una ceremonia que divide religiones. Cadáveres que no deberían existir. Criaturas convertidas en mercancía. Iglesias que discuten sobre verdades absolutas. Instituciones capaces de decidir quién es culpable antes de que ocurra el crimen. Y un nombre que cada vez se pronuncia con más fuerza:
El Mesías Del Abismo.
En Eidra, el poder no consiste únicamente en volverse más fuerte. Cada herida, cada decisión y cada verdad comprendida puede cambiar aquello en lo que una persona es capaz de convertirse. Porque ascender significa comprender; y comprender significa aceptar que quizá nunca vuelvas a ser quien eras.
Viktor tendrá que aprender que proteger a todos también puede destruirlos. Aren tendrá que descubrir qué ocurre cuando amar a alguien no basta para retenerlo. Juliuss deberá decidir hasta dónde está dispuesto a llegar por una respuesta.
Y Jackie, perdido en un lugar del que nadie debería regresar, tendrá que afrontar la pregunta que atraviesa toda la historia: si todo lo que vives te transforma… ¿cuánto puedes cambiar antes de dejar de reconocerte?
Dioses, Monarcas, religiones y naciones buscan respuestas absolutas. Pero ninguna vida permanece absoluta para siempre.
GUÍA DE LECTURA / ACTO 1
Becoming: Code
Una historia. Distintas miradas. Sigue los hilos en este orden.
Mainline: BloodCode es la línea principal. Sidelines: Darkcode y Dark Singularity son historias paralelas del mismo canon. Ambas forman parte de este recorrido.
Aquí encontrarás los nuevos episodios, las fichas que se abran y las actualizaciones de la web cuando se publiquen.
LECTORES DE ENDLESS BECOMING
Tu perfil en Eidra.
El registro está pendiente de activación. Estos serán los cuatro avatares disponibles.
EL UNIVERSO DE ENDLESS BECOMING
Eidra.
No es un fondo. Es un mundo vivo.
Eidra es un mundo de siete continentes, donde grandes ciudades y rutas modernas conviven con extensas regiones naturales. El Flujo forma parte de la vida cotidiana y de las fuerzas que transforman sus paisajes.
El viaje comienza en una pequeña parte de ese mundo. Sus horizontes se irán abriendo con la historia.
EIDRA / AVALOR
Avalor.
Avalor es uno de los grandes continentes de Eidra y el escenario de buena parte de los primeros actos de Endless Becoming. Sus ciudades, puertos y rutas enlazan naciones de identidades muy distintas. Desde Persene hasta las tierras insulares de Alta Britannia y los paisajes fríos del norte, cada territorio guarda su propia forma de vivir.
Naciones de Avalor
EL PRIMER DESTINO: PERSENE
HABITANTES DE EIDRA
Mutaras.
Humanos y mutaras. Un mundo compartido.
En Eidra conviven dos razas: humanos y mutaras. Los mutaras poseen una anatomía espiritual propia, organizada alrededor de un Árbol Guía que forma parte de su identidad desde antes de comprender su poder.
Algunos conservan una apariencia humana; otros manifiestan rasgos élficos, bestiales, vampíricos u otros Linajes. La apariencia, el Linaje y la condición de Becomer son aspectos distintos de una persona.
40 %
De la población de Eidra es mutara.
20 %
De la población total son Becomers.
Los Becomers forman parte del 40 % mutara: son la mitad de los mutaras. El otro 60 % de la población es humano.
RAZA, CULTURA Y CONVIVENCIA
Vivir bajo la sospecha.
El miedo a sus capacidades alimenta prejuicios que atraviesan la vida cotidiana. El rechazo, el maltrato y la exclusión pueden acompañar a un mutara mucho antes de que haya hecho daño a nadie.
La discriminación también adopta formas institucionales: vigilancia especial, controles preventivos o restricciones defendidas en nombre de la seguridad. Tratar a una raza entera como una categoría de riesgo convierte su identidad en motivo de sospecha.
Una vida más amplia.
Los mutaras construyen familias, ejercen oficios y participan en la literatura, la moda, la política y las tradiciones de sus ciudades. El Vhalor ocupa un lugar destacado en esa cultura: deporte, orgullo colectivo y vida pública se encuentran en sus estadios.
Sus experiencias cambian según la región, la clase social y la historia familiar. Las culturas cruzan fronteras, y la Tradición de las Casas puede reunir tanto a humanos como a mutaras. La convivencia incluye vínculos, alianzas y desacuerdos que ninguna etiqueta explica por completo.
UNA CONDICIÓN DENTRO DE LA RAZA MUTARA
¿Qué es un Becomer?
Un Becomer es un mutara que ha completado la Tercera Ascensión y reconocido su Epíteto. Ese nombre expresa la identidad coherente de su sistema espiritual. Todo Becomer es mutara; alcanzar esa condición exige un desarrollo que solo una parte de los mutaras ha completado.
COMPRENDER EL SISTEMA
De la anatomía a la identidad.
Cinco lecturas para entender cómo se relacionan sus partes.
LAS PERSONAS DETRÁS DE LOS EPÍTETOS
El mundo cambia. Ellos también.
Cuatro hermanos. Una familia separada. Y las personas que transforman su historia.
La vida de una ciudad y las relaciones entre naciones requieren formas distintas de organización. En Avalor, el alcance de cada institución determina dónde actúa y qué responsabilidades asume.
El Departamento de Seguridad Pública de Pariah es la institución policial local de la ciudad. Sus agentes patrullan las calles, investigan delitos y responden a los incidentes que alteran la vida cotidiana de sus habitantes.
Patrulleros, investigadores y mandos desempeñan funciones distintas. El azul petróleo y los tonos fríos identifican a sus unidades de servicio; las siglas PPS aparecen en parte de sus uniformes y equipos.
Su ámbito es local. Los asuntos de alcance continental corresponden a instituciones con otra jurisdicción.
AVALOR / ÁMBITO CONTINENTAL
División Continental.
La División Continental, conocida como DC, es la fuerza de ley e intervención de escala continental en Avalor. Sus agentes y unidades de campo actúan en investigaciones y operaciones que atraviesan el ámbito de una sola ciudad.
Su organización reúne agentes, capitanes y mariscales. La vestimenta combina una presencia formal con equipo de intervención: tonos oscuros, prendas estructuradas, placas y protecciones adaptadas a cada función.
La DC y la Seguridad Pública tienen responsabilidades y escalas de actuación diferentes dentro de la vida institucional de Avalor.
LOS CONCEPTOS QUE SOSTIENEN EL UNIVERSO
Cosmología.
Existen doce Monarcas. Cada uno encarna un concepto fundamental de la existencia; sus nombres y las interpretaciones de sus fieles forman parte de las creencias del mundo.
UNO DE LOS DOCE
Monarca del Fin.
La muerte, el descanso y la conclusión pertenecen al dominio del Fin. Su presencia remite al último paso de todo camino y al límite que acompaña a cuanto existe.
MANDATO
Retorno.
Un Mandato ligado al Fin: regresar después de que la muerte se haya consumado. Las condiciones de ese regreso forman parte de lo que la historia irá revelando.
TRADICIÓN Y PERTENENCIA
Casas.
Tradiciones, herencias y vínculos que atraviesan Eidra.
PRÓXIMAMENTE
Las Casas abrirán sus puertas a medida que avance la historia.
LA VIDA COTIDIANA DE EIDRA
Deporte y ocio.
Los estadios, los juegos y los encuentros cotidianos también cuentan la historia de un mundo. Son espacios donde nacen rivalidades, amistades y recuerdos compartidos.
Velocidad, contacto y juego en altura. El Vhalor se disputa sobre un terreno de paredes, pilares, puentes y plataformas: los jugadores corren, trepan y encadenan impulsos para llevar una esfera hasta el Núcleo rival, un aro suspendido sobre el campo.
Cada equipo cuenta con siete titulares y tres suplentes. La movilidad y las capacidades físicas forman parte del juego, bajo reglas que limitan las Artes y prohíben los ataques letales.
En Persene, el azul oscuro, el rojo y el blanco de Persene Imperial FC acompañan una cultura de técnica, velocidad y orgullo colectivo que llena los estadios.
JUEGO DE MESA
Gildenbrett.
Un tablero, piezas de colores y decisiones que cambian con cada movimiento. En Gildenbrett, abrir un corredor o cerrar una salida puede transformar una partida que parecía resuelta.
La paciencia, la observación y la capacidad de anticipar al rival importan tanto como encontrar la siguiente jugada. Alrededor de la mesa también hay espacio para bromas, pequeñas rivalidades y ganas de volver a intentarlo.
ENTRE UNA AVENTURA Y OTRA
Encontrarse. Compartir.
Las cafeterías forman parte del paisaje urbano de Persene. Starstire es una de las cadenas reconocidas en ciudades como Ciudad Pariah, Monn y Masilia.
Cafés, quesos, cremas, tartas y bollería conviven con puestos de comida caliente y especialidades de cada lugar. La región, la estación y las posibilidades de cada familia dan forma a lo que se comparte en la mesa.
LAS CRIATURAS FANTÁSTICAS DE EIDRA
Zillems.
Los Zillems habitan bosques, rutas, ríos, montañas y ciudades. Sus formas, conductas y maneras de comunicarse son tan diversas como los lugares que comparten con humanos y mutaras.
Constituyen una categoría propia de criaturas fantásticas, distinta de los animales comunes y de la raza mutara. Pueden tener anatomías lupinas, dracónicas, vegetales, minerales, feéricas o semejantes a objetos vivos. Sus familias agrupan rasgos de forma, origen o naturaleza compartidos.
DOS ESTADOS DEL MISMO INDIVIDUO
Forma Velada. Forma Magna.
01
Velada
Una manifestación compacta y de menor consumo energético. Facilita el descanso, el viaje y la convivencia en espacios reducidos, conservando la identidad, la memoria y los vínculos del Zillem.
02
Magna
La manifestación plena de su anatomía y capacidades naturales. Sostenerla exige más energía y, según la especie, puede desplegar una presencia y una escala muy superiores.
Ambas formas son parte de su naturaleza. Cada Zillem aprende a manifestarlas o alternarlas a su propio ritmo; la forma visible no determina su edad.
UN ZILLEM DE EIRNORA
Nivaras.
Felinos blancos de gran tamaño, de ojos pálidos y tres colas largas. Se desplazan con sigilo por los bosques húmedos y las Sendas del Dosel de Eirnora, donde son conocidos como monturas.
Su adaptación al terreno y su relación con quienes los acompañan forman parte de la vida de esa región.
COMPAÑEROS CON IDENTIDAD PROPIA
Zillems conocidos.
Muchas formas de estar en el mundo.
Algunos Zillems hablan; otros se comunican mediante sonidos, posturas, luz, olores o señales propias. Su capacidad de expresarse con palabras no determina su inteligencia. La convivencia con ellos exige aprender a reconocer a cada criatura y su manera de relacionarse.
Bloqueado
Eidolones
Esta ficha se abrirá con el avance de la historia.
Bloqueado
Devoradores
Esta ficha se abrirá con el avance de la historia.
EL ARCHIVO DE EIDRA
El conocimiento deja huella.
Naciones, leyes, culturas y poderes. Recorre las páginas del mundo o busca un concepto concreto.
El Archivo conserva los textos originales en español.
El archivo incluye revelaciones de la historia y notas de desarrollo conservadas en las fuentes. Edición consultada: septiembre de 2026.